Comment les jeux vidéos peuvent sauver ton business ?

Comment les jeux vidéos peuvent sauver ton business ?

Je partage avec toi un de mes secrets lorsque je conçois des dispositifs pour mes clients (ils n’en n’ont pas toujours conscience d’ailleurs).

Quand je conçois une nouvelle expérience, ma ressource principale est le jeu vidéo.

Pour moi, il n’y a pas de système interactif plus immersif et exigeant qu’un jeu vidéo.

Pas dans sa forme première, mais dans ce qu’il génère comme émotion, provoque comme engagement et sur les solutions qu’il offre au joueur pour parvenir à ses objectifs.

Je vais tenter de t’expliquer en quoi analyser les jeux est puissant pour améliorer tes produits ou services.

Crois-moi, après cet article, cela te paraîtra simple en comparaison.

Dans ce type de dispositif (le jeu vidéo), le joueur :

  1. est en tension constante avec le système,
  2. a une multitude d’objectifs à accomplir et recherche la complexité pour le challenge,
  3. est seul pour trouver des solutions,
  4. souhaite éprouver des émotions fortes.

L’exigence avec le système

Ultra interactif par nature, le jeu exige un engagement immédiat et continu.

A la différence d’un site web, il y a très peu de moments où le joueur est passif.

En contrepartie, le système doit offrir tous les outils nécessaires pour aider le joueur dans ses tâches.

Et pas se contenter de les mettre à disposition basiquement.

Selon le type de dispositif ludique, il y a une notion de temporalité.

Un événement survient, il faut le régler immédiatement et on a peu de temps pour réagir.

L’échec se soldera par la fin de la partie.

A ce moment précis, si le système n’offre pas l’accès à l’outil rapidement et au bon moment, il provoquera frustration et rejet auprès du joueur.

Donc pour éviter un abandon, propose le bon outil (ou la bonne information) au moment où l’utilisateur en a besoin.

Observe de jeux comme Assassin’s Creed, Les Sims, Football Manager ou encore FIFA.

Tu apprendras beaucoup en termes d’interface et de parcours utilisateur.

Tous ces systèmes permettent d’accomplir une multitude d’actions avec une énorme contrainte commune : ne jamais interrompre le joueur dans son expérience.

Pourtant, ils ont également de objectifs business à remplir.

Certains jeux proposent des micro-transactions qui sont une véritable mine d’or pour les éditeurs.

Et bien, une fois de plus, observe comment ils y parviennent sans rompre l’utilisation (le cas de Fornite est extrêmement intéressant).

Une petite mise en situation :

Tout ressemblance de cet exemple avec une (très) mauvaise pratique sur le web est parfaitement volontaire.

Imagine que tu vas marquer un but en final de la coupe du monde avec ton équipe préférée.

Tu es concentré et tu mets en place en une fraction de seconde ton enchaînement dans ta tête.

Tu ne peux pas rater, le titre est déjà à toi !

Et là soudainement, au moment crucial, une jolie popup apparaît au milieu de l’écran mettant le jeu en pause pour te donner une information des plus importantes :

« Deviens membre premium de notre club pour avoir des avantages exclusifs ! Offre limitée, profite-en ! »

Avec cette interruption tu as perdu ton match.

Tu n’étais plus dans le bon timing et tu as raté ton tir.

Quelle serait ta réaction ? Frustrant non ?

Énervant même peut être ?

Aurais-tu le courage de recommencer le match tout de suite ?

Mais surtout, t’es-tu inscrit à cette offre ?

Je pense connaître les réponses à ces questions, il est évident que tu vas rejeter l’ensemble.

Je te laisse juge de l’efficacité commerciale de la popup.

Apprendre à provoquer beaucoup de problèmes

Un jeu est ennuyeux s’il ne représente pas une multitude de défis à relever.

Si le but d’un produit est de simplifier son utilisation en général.

Celui d’un jeu est de poser un maximum de problèmes à résoudre.

C’est précisément ce point qui est très utile à comprendre.

Il y a souvent une tension entre ce que tu veux obtenir de tes clients et ce qu’ils sont prêts à te donner.

Il arrive également que te ne puisses pas simplifier une fonctionnalité ou une tâche.

L’idée est d’observer comment un système ludique présente la difficulté et incite le joueur à la percevoir comme un challenge (et pas comme une contrainte).

Tout en générant un sentiment d’accomplissement avec une envie de reconduction de l’expérience.

Lorsque c’est réussi, la cerise sur le gâteau c’est qu’en plus des défis propres au jeu lui-même, le joueur se crée les siens !

« Si j’essayais de vaincre ce monstre sans arme, sans bonus et en moins de temps ? »

Dans un cadre classique, ces leviers sont réplicables même s’ils ne prennent pas forcement une apparence ludique (je ne suis pas en train de te dire de mettre des scores et des badges partout…).

Ne tente pas de simplifier ce qui ne peut pas l’être, tu risques de provoquer le résultat inverse.

Réfléchis à l’effet que tu veux provoquer chez tes utilisateurs.

Performance ? Maîtrise ? Soulagement ?

Via ce prisme, transforme les difficultés de ton système en défis à relever.

Et pensez à rétribuer l’effort consenti (selon ton contexte).

Ne rien expliquer

Je dis souvent qu’on ne peut plus laisser l’utilisateur chercher une réponse et le forcer à comprendre ton système.

C’est vrai, nous ne sommes plus dans les années 90.

J’ai même un terme pour ça « Yatouttakachercher ».

Seulement, parfois, ton outil est complexe à utiliser et tu ne peux pas simplifier son usage.

Une fois de plus le jeu vidéo peut t’aider.

Le jeu pose un cadre avec un objectif simple mais ambitieux : sauver la princesse, gérer un restaurant, devenir une star du foot…

En dehors des jeux de type « simulation », les bases du gameplay font l’objet d’un tutoriel assez rapide pour la prise en main et commencer rapidement.

Pourtant, il va falloir assimiler bien plus de règles que cela pour parvenir à l’objectif.

Si c’était simple de sauver cette princesse, ça se saurait !

Une des mécaniques formidables d’un jeu est sa faculté à apprendre au joueur à résoudre ses problèmes seul pendant le jeu.

Le fait d’avoir trouvé la bonne stratégie pour aligner des sucreries et passer au niveau supérieur est gratifiant.

Le jeu propose tous les outils pour y parvenir, mais ne t’explique pas comment s’y prendre.

S’il suffisait de suivre des étapes prédéfinies cela enlèverait tout intérêt.

Les questions à se poser sont :

  1. « Comment je peux faire apprendre l’utilisation de mon produit/service PENDANT qu’on l’utilise ? »

  2. « Quels types de retours le système fait-il pour générer un sentiment de progression et favoriser une prise d’autonomie chez mon utilisateur ? »

Conçois ta solution comme un jeu d’échec, chaque pièce à une fonction précise et simple à comprendre. L’objectif est très simple également : bloquer le roi adverse.

A la différence du morpion, les échecs ne sont pas considérés comme simplistes parce qu’il n’y a pas de stratégie prédictive pour gagner à chaque fois.

Tout dépend du joueur et de son niveau.

C’est ce que je tente de te faire comprendre avec cette histoire d’auto-apprentissage.

Les échecs sont un système dont les variables viennent des humains.

Comme ton produit ou ton service en somme !

Dans la mesure où tu ne peux pas prévoir toutes les variables pour simplifier l’utilisation de ton dispositif.

Alors la clé est d’imaginer un cadre qui permet à tes utilisateurs d’apprendre par eux-mêmes.

L’apprentissage est le facteur principal d’amusement selon Raph Koster (Theory of Fun).

Il y explique notamment que lorsque qu’une partie devient prévisible, elle devient ennuyeuse.

Il n’y a plus d’incitation à jouer, donc plus d’apprentissage parce qu’il n’y a plus de progression vers l’expertise.

Le « flow » des émotions

La théorie du flow est un concept venant du psychologue hongrois Mihály Csíkszentmihályi.

Elle est utilisée dans de nombreux domaines et bien entendu notre domaine n’y échappe pas (comprendre le flow juste en 19 minutes).

Le flow est un état mental généré lorsqu’une personne est complètement immergée dans une activité et qu’elle se trouve dans un état de concentration maximal, d’engagement total et de pleine satisfaction.

Tu sais cet étrange moment où tu es tellement absorbé par ce que tu fais que tout autre facteur est gommé dans ta réalité.

Tu perds la notion de temps et d’effort.

Tu n’es plus à ce que tu fais, tu es ce que tu fais.

Les jeux vidéo sont très forts pour cela de par leur facteur immersif.

Peut être connais-tu le fameux « J’arrive dans 5 minutes ».

Pour au final arriver 1 heure plus tard (et encore là, je suis gentil).

En état de flow, il se passe plusieurs choses :

  • l’individu fusionne avec sa tâche en s’oubliant totalement (les besoins physiologiques sont altérés),

  • il est complètement dédié à ce qu’il fait (plus rien d’autre ne compte),

  • il perd toute notion de temps,

  • il est hyper réceptif (il perçoit les problèmes et les solutions simultanément).

C’est une forme d’expérience ultime dans laquelle l’utilisateur s’immergera avec plaisir.

Il est possible de générer ce type d’état de grâce au sein de tes dispositifs.

Voici les 3 conditions pour construire le « flow »

  1. Les défis proposés doivent être en adéquation avec les capacités des utilisateurs (prendre en compte l’évolution liée à l’apprentissage) ;

  2. Les objectifs doivent être définis de façon précise (une tâche à la fois, attention à bien hiérarchiser pour guider la progression) ;

  3. Le plaisir procuré par l’activité doit être la motivation principale (vérifier que l’effet que tu veux produire est aligné avec ce point).

Pour finir

Si tu m’as suivi jusque-là, tu auras compris que la difficulté réside dans la mise en place d’une hiérarchisation et d’une scénarisation forte du dispositif.

Pour définir le mieux possible le cadre à destination de l’utilisateur tout en lui permettant d’évoluer comme bon lui semble dans ce périmètre.

Dans l’idéal tu lui proposeras une forme d’expérience absolue et immersive en tenant compte principalement de ses émotions.

Ce qui sous-entend de bien le connaître évidemment (par la recherche primaire en UX par exemple).

Et évidemment, cela demande un peu plus de travail (et de temps), comme tu peux l’imaginer.

Mais ce dont on parle là c’est de te rendre quasiment intouchable dans ton secteur et je peux vous y aider.

Prêt à passer au stade supérieur ?

Je t’offre une session stratégique pour faire le point sur ta situation et te donner plus de clarté.

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